Перейти к содержимому
Обзор Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain

Обзор Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain

  • автор:

Игровой сериал The Phantom Pain для своего статуса поступил в последнее время прямо скажем дерзко — ведь у него и довольно взыскательная публика, и богатая история, что налагает свои определённые обязательства. Однако, несмотря на всё это разработчики решились на кардинальную «смену имиджа», без зазрения совести убрав всё лишнее. Новая часть придерживается канонических моментов очень постольку-поскольку — роднит с предшественницами только механика, которая позволяет сформировать масштабную и с огромным полем вариативности игрушку.

Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain получилась явно самой большой в серии. Режиссёры решили не сковывать себя рамками, и когда обозреваешь все горизонты, которые тут можно обойти, ощутимо захватывает дух.

И open-world сыграл в воплощении этого смелого замысла далеко не последнюю роль. Решение рискованное, но игротворцы не прогадали. Им удалось воплотить по истине бескрайнее поле возможностей, где подбирать тактику под себя можно на каждом шагу.

Возможностей предостаточно: с вами трое товарищей, каждый со своим набором черт, плюс на службе у вас неплохой выбор техники, 50 разновидностей оружия, неплохой гардеробчик для Снейка и «походный набор», включающий в себя всё необходимое, что может понадобиться шпиону. А проверить это всё на практике можно будет или в джунглях, или в пустыне — на ваш вкус.

 

Тут и там будут расставлены стратегически важные объекты — базы и укрепления, на которых и будет строиться костяк игры. Проникать туда, освобождать пленных, проводить зачистки, забирать оружие и технику — спектр задач не маленький. Но однотипными задания смотрятся лишь на первый взгляд, при схожих завязке и финале — всё, что находится между ними, может развиваться по совершенно неповторимому пути.

На каждой базе есть схроны с припасами, важные аудио-материалы, разработки нового оружия, а также множество чёрных ходов. Можно очень долго пыхтеть. вызволяя заложника из камеры, а потом окажется, что можно было «срезать» очень коротким и удобным путём где-нибудь через вентиляцию. Можно долго пасовать перед высоченной стеной, охраняемой толпой вооружённых головорезов, но попробуйте вырубить им электричество, как в рядах тут же начнётся паника и им будет уже не до вас. Если на посту много техники, она конечно сулит и много проблем, но можно же не позволить ей добраться до нужной точки, заминировав дорогу.

Лично меня в наибольшем адреналиновом напряге держала снайперская дуэль, когда не знаешь, с какой стороны тебе в голову прилетит очередная пуля. И ведь не сразу догадаешься, что можно призвать на помощь бронетехнику! Против лома нет приёма, хотя в данном случае приёма нет против танка. У снайпера — точно. И я не припомню ни одной игры, где можно было бы так похулиганить.

В игре существуют ситуации, на которые вы просто не в силах повлиять, и сыграть они могут как и против вас, так и вам на руку. К примеру, на вражеский конвой может напасть стая волков, и вот уже чужая техника у вас на руках. Могут вмешаться и погодные условия, прямо в разгар сражений. И мы даже видели, как один солдат-бедолага продырявил себе голову, тестируя предохранитель.

 

Как мы уже сказали, открытый мир огромен, возможностей куча, но они будут поражать вас лишь тогда, когда вы сами будете идти им навстречу. И здесь, если вы сторонник старой школы и старого стиля прохождения, то советуем срочно отбросить консерватизм — проходить, как вы привыкли, окажется крайне скучно. Враги оденутся в броники и каски, и ничего вы против них с пушкой наперевес не сделаете.

Игра будет нередко проверять вас на прочность, ставя в неудобные ситуации и заводя в некомфортные условия. Но иногда разработчики напрягали игрока, давая возможность расслабиться себе — просто повторяли миссии из прошлого, отбирая оружие, усиливая опасность и т.д. И побеждать в таких испытаниях — дело далеко не скучное, но всё же дубликатов хотелось бы видеть меньше.

Справедливости ради заметим, что открытый мир-открытым миром, но и там всё не идеально — за границами жёстких передряг делать почти нечего — разве что попрактиковаться в охоте да заготавливать припасы. Все места, которые достойны внимания, отмечены на карте, поэтому вероятность сюрприза низка. Так что, если вы не заняты драйвом сражений, быстро заскучать есть риск.

Снейк по умолчанию рулит своей центральной базой. Вы рекрутируете солдат, обучаете их, собираете ресурсы для научных разработок, командуете возведением новых объектов.

Ориентируетесь по ситуации — если надо больше воевать, строить больше казарм, а если надо делать упор на технику, гаджеты и науку, то собираете с поля боя всех головастых мужчин и сажаете их в отстроенные и оснащённые лаборатории.

 

 

Без организационных и стратегических моментов не обойтись — иначе просто станет невозможно играть. Выдвинуть базу на самоокупаемость в первые 10 часов геймплея — вот ваша первая задача. Если у вас будет плохо организован и обеспечен личный состав, успеха с ними вряд ли можно будет ожидать.

Рулить главной базой — процесс увлекательный, тонкий и стратегический, несмотря на пугающий вид насыщенного меню. База окупается не только тем, что она поддерживает действия на поле сражения, но и позволяет вам расширять арсенал средств воздействия на игру в целом.

Быть шефом можно, не выходя с поля боя, но иногда появляться лично всё же необходимо. Как же без личного контакта — кого-то подбодрить и поощрить, кому-то прописать стимулирующих люлей — всё пойдёт на пользу.

Слегка напрячься заставляет сюжетная составляющая, тем более, что принцип подачи сюжета сильно отличается от того, что было раньше.

В новинке можно выделить два поля развития сюжета — это сюжет отдельно для The Phantom Pain и сюжет, объединяющий всю игровую серию. Они, естественно, взаимосплетаются. Локальный сюжет идёт через демонстрацию эффектных кат-сцен, а сюжет глобальный раскрывается через аудиозаписи, что ма находим. К примеру, историю с клонами Биг Босса, то, что на самом деле скрывает в себе личность экспрессивного Элая или историю летающего мальчика в противогазе мы можем понять только таким путём.

 

Важно отметить, что чтобы проникнуть во все тайны и тонкости игры, нужно будет внимательно отнестись к каждому её миллиметру, и только тогда вы узнаете, что же стало с второстепенными героями, или, например, сможете раскрыть секретный финал.

То есть. сюжет мы ни в коем случае не ругаем. И выглядит это всё эффектно — графика, ракурсы, детали — всё на уровне. В The Phantom Pain немало напряжения, драмы, драйва, непредсказуемостей, отсылок, и фирменной иронии Кодзимы. Немного охлаждает пыл только то, что мы знаем, что предшествовало истории и что будет потом.

Но и это не мешает насладиться ощущением, что картинка сошлась, недостающий кусочек повествования нашёл своё место и мы увидели целостную картину.

* * *

Metal Gear Solid 5 безупречной не назовёшь, но она образца высокого качества и отвечает на актуальные запросы. Те, кто только знакомится с игрой, найдут и эффектное повествование, и живой открытый мир. Люди, знакомые с игрой хорошо, прокайфуют от свободы, которой игра не давала до этого. А все настоящие поклонники будут растроганы финалом, это факт.

А ещё игра явилась блестящим образцом того, что можно воплотить, имея на руках современные технологии. Игре почти 30 лет, и за эти годы она проделала мощный путь, по истечении которого ей можно смело отправляться почивать на лаврах — она высказала всё, что хотела.

И пока игры способны вызывать такие глубокие эмоции, мы будем в них играть.

Плюсы:

  • open-world, где каждую ситуацию можно решить индивидуальным образом;
  • множество незаурядных моментов;
  • захватывающее управление центральной базой;
  • закрученный сюжет, полностью поддерживающий планку финала великой истории.

 

Минусы:

  • в локациях иногда скучно находиться в стороне от боёв и операций;
  • миссии ближе к завершению начинают копироваться.

More from my site