Перейти к содержимому

Ghost of Tsushima: Director’s Cut (PC) — как ультранизкая задержка меняет восприятие боёв

  • автор:

Выход Ghost of Tsushima: Director’s Cut на ПК стал не просто техническим портом, а полноценным обновлением игры, влияющим на саму структуру боёв. Одним из ключевых преимуществ ПК-версии стала ультранизкая задержка ввода, доступная на быстрых мониторах с частотой 120–240 Гц, а также при использовании технологий вроде NVIDIA Reflex и AMD Anti-Lag+. Для игры, в которой бой строится вокруг реакции, точных контр-ударов и чтения микродвижений противников, влияние задержки оказалось колоссальным. Теперь механика не просто ощущается иначе — она фактически раскрывается заново, позволяя взглянуть на боевую систему под новым углом.Ghost of Tsushima: Director’s Cut (PC) — как ультранизкая задержка меняет восприятие боёв

Marvel’s Spider-Man 2: как система «двоих пауков» меняет темп боёв

  • автор:

Marvel’s Spider-Man 2 вышла на PlayStation 5 осенью 2023 года, и одним из центральных нововведений стала система двух играбельных Человеков-пауков — Питера Паркера и Майлза Моралеса. Разработчики из Insomniac Games подчёркивали, что хотели не просто добавить второго героя, а перестроить фундамент боевой модели так, чтобы игрок ощущал разницу в ритме, темпе и стиле каждого из них. Если в прошлых играх баланс строился вокруг плавных акробатических связок и тактического разоружения врагов, то теперь внутренняя структура сражений стала многослойнее: темп боя меняется не только из-за типов противников, но и из-за того, кем именно вы управляете в конкретный момент.Marvel’s Spider-Man 2: как система «двоих пауков» меняет темп боёв